Fikir Geliştirme
Tasarım odaklı düşünme sürecinin ikinci alanı fikir geliştirmedir. Bir tasarım ekibi, gözlem ve tasarım araştırması yapmak amacıyla sahada belirli bir süre geçirdikten sonra, gördükleri ve duydukları verileri süzgeçten geçirerek içgörülere dönüştürdükleri sentez sürecinden geçerler. Bu içgörüler ekibi değişim için gerekli çözüm ya da fırsatlara yönlendirecektir. Bu yaklaşım, insan davranışına dair içgörüleri çoğaltmaya yardımcı olur.
Bunlar, yeni ve alternatif ürün önerileri ile etkileşimli deneyimler yaratmada tercih edilen farklı yollar olabilir10. Rakip fikirlerin karşılıklı test edilmesi durumunda ortaya çıkacak sonucun daha cesur ve etkili olması ihtimali yüksektir.
İki Nobel ödüllü bilim insanı Linus Pauling’e göre, “İyi bir fikre sahip olmak için önce çok fazla fikir sahibi olmalısınız.” Gerçekten yenilikçi fikirler statükoya meydan okur ve öne çıkar; yaratıcı bir biçimde yıkıcılardır; probleme, çoğu insanın varlığından haberdar olmadığı tamamen yeni bir çözüm getirirler.
Elbette, daha fazla seçenek beraberinde daha fazla karmaşıklığı getirir ki bu da, özellikle işi bütçe ve zaman yönetimi olanların hayatını zorlaştırabilir. Çoğu organizasyonun doğal eğilimi, aşikâr ve düzenli çözümlere ulaşmak üzere seçenekleri kısıtlamak yönündedir. Bu eğilim kısa vadede daha verimli olsa da uzun vadede organizasyonun tutucu kalmasına ve hiç esnek davranmayan bir yapıya bürünmesine yol açabilir. Aykırı düşünme, yeniliğe ulaşmaya engel değil, yolun kendisidir.
Aykırı düşünmeyi oluşturabilmek için sürece birbirinden farklı bir grup insanın dahil olması önemlidir. Multidisipliner kişiler (psikoloji okumuş mimarlar, MBA sahibi sanatçılar ya da pazarlama deneyimine sahip mühendisler) genellikle bu özelliğe sahiptirler. Bu kişiler, disiplinler arası işbirliğine eğilimlidir.
Kişinin, disiplinlerarası bir ortamda çalışabilmesi için güçlü yanlarının iki boyutta olması gerekir (bunlara “T-şekilli kişiler” denir). Dikey eksende, grubun her bir bireyi, çıktıya somut fayda sağlayabileceği bir konuda derinlemesine beceri sahibi olmalıdır. Tasarım düşünürü T’nin en tepesinde yer alır. Bu, kişinin diğer insanlara ve disiplinlere karşı empati geliştirebilmesiyle ilgilidir ve açıklık, merak, iyimserlik, yaparak öğrenmeye meyil ve deneysellik olarak ifade edilebilir. (Bunlar, IDEO’ya işe alacağımız kişilerde de aradığımız özelliklerdir.)
Disiplinlerarası ekipler sıklıkla programlı beyin fırtınası süreçleri yürütürler. Ekip, her seferinde tek bir kışkırtıcı soru ele alarak, absürtten aşikara değin yüzlerce fikir üretebilir. Her türlü fikir not kağıdına yazılarak ekiple paylaşılabilir. Herkes tarafından anlaşılmasına yardımcı olduğundan, karmaşık fikirlerin görsel olarak ifade edilmesi teşvik edilir.
Beyin fırtınası sırasında geçerli olan tek kural yargılamamaktır. Tom Kelley’nin “İnovasyonun 10 Yüzü” adlı kitabında açıkladığı gibi, kişilerin fikir üretimini engelleyici şeytanın avukatı rolünü üstelenmelerine engel olmak önemlidir11. Bunun yerine, katılımcılar mümkün olduğunca çok fikir üretmeye teşvik edilirler. Bu, grubun fikirleri sınıflandırdığı ve sıraladığı sürece geçmesini sağlar. İyi fikirler doğal olarak öne çıkarken kötü fikirler en baştan elenirler. InnoCentive, tasarım odaklı düşünme yüzlerce fikirle sonuçlanmasına iyi bir örnektir. InnoCentive, kendi üyeleri, kâr amacı gütmeyen kuruluşlar ve şirketlerden oluşan seçmece bir grup tarafından tanımlanan zorluklara çözümler önerilebilen bir web sitesi hazırladı. Dünyanın dört bir yanından bilim insanları, mühendisler ve tasarımcılar da dahil olmak üzere 175 binden fazla kişi çözüm üretti.
Rockefeller Vakfı InnoCentive üzerinden on sosyal inovasyon meselesini destekledi ve kâr amacı gütmeyen kuruluşların belirttikleri meselelere verimli çözüm sunmada %80 başarı oranı elde ettiğini kaydetti12. Açık inovasyon yaklaşımı bir sürü yeni fikir üretmede oldukça verimlidir. Fikirlerin süzgeçten geçirilmesi, sahada test edilmesi, bunun yinelenmesi ve pazara sunulması en nihayetinde yürütücünün payına düşüyor.
InnoCentive ile Tüberküloz İlacı Geliştirme İçin Küresel İttifak mevcut tüberküloz tedavisi yönetimini basitleştirmek için teorik bir çözüm bulmak üzere işbirliği yaptılar. InnoCentive CEO’su Dwayne Spradlin, “bu süreç, tasarım odaklı düşünme yaklaşımının sosyal inovasyona katkısına başlıca bir örnektir,” diye açıkladı. “Tüberküloz ilacı geliştirme fikriyle kazanan kişi bir bilim insanıydı, ancak önerisini sunma sebebi, kendisi henüz 14 yaşındayken annesinin (zamanında ailede para kazanan tek kişi) tüberküloza yakalanmasıydı. Annesi çalışmayı bırakmak zorunda kalmıştı ve kendisi okurken ailesini geçindirebilmek için bir yandan da çalışmak durumunda kalmıştı.” Spradlin, InnoCentive topluluğundaki projelerin bu tür derin ve motive edici bağlantılardan sıklıkla faydalandığını anlamıştı13.